부산토박이

※부산&경남 맛집,카페,볼거리 전문 블로그※ 기타문의-rhdj2007@naver.com

▼부산토박이 인스타그램▼ 자세히보기

해외축구/e스포츠

E-SPORTS(E스포츠) 단순한 게임? 역사와 발전

부산토박이 2020. 3. 7. 02:00
반응형

E-SPORTS(E스포츠) 단순한 게임? 역사와 발전

 

 

 

아직까지 어르신분들은 인터넷 게임이라고하면 안좋게 보는 것이 통상적이다.

 

방향성없고 돈벌이도 안되고 정신적, 신체적으로 피폐하게 만드는 것. 사람구실 못하게하는 것

 

이런식으로 생각하고 있는 분들이 아직도 대부분이라고 생각한다.

 

그렇다면 과연 게임은 스포츠가 될 수 없는것인가? 여전히 단순한 킬링타임 오락인것인가?

 

먼저 E스포츠가 무엇인지에 대해서 봐야한다.

 

●E스포츠란?

일렉트로닉 스포츠(electronic sports) 이 것을 줄여서 E스포츠라고 한다. 컴퓨터나 인터넷을 통하여 온라인상에서 이루어지는 게임을 전부 통틀어 하는 말이다.

 

장르로는 실시간 전략게임, 롤플레잉게임 등 여러가지가 있다.

 

 

●E스포츠 역사

제일 처음 나온 게임은 1972년에 스탠퍼드 대학교에서나온 스페이스워라는 게임이다. 이 게임을 시작으로 계속해서 증가하였고, 1990년대에 수많은 게임들이 등장했다.

 

등장할 수 있었던 배경으로는 사람들의 인터넷 보급이 되면서 인터넷 접속이 증가함에 성장하게되었다. 여기서 대표적인 게임으로는 바로 스타크래프트가 있다.

 

이후 2010년대에 들어서면서 E스포츠는 시청자 및 상금 등 여러가지 면에서 큰 증가를 이루어냈고 2000년대에는 대략 10개의 토너먼트 대회가 있었던 반면 2010년대에는 약260개까지 늘어나게 되었다. 이 것만 보더라도 E스포츠의 인기와 관심은 계속해서 증가한다고 볼 수 있다.

 

한국의 경우에는 2001년 '한국E스포츠 협회'를 창립 후 체계화 시켜 누구나 참여할 수 있도록 하는 대중 스포츠로서의 자리를 잡는데 기여를 했다.

 

이 부분에서는 우리나라가 게임산업쪽에서 선구자 역할을 했다고 볼 수 있다.

 

그렇기에 현재 우리나라가 게임강국이 될 수 있었다고도 한 편으로는 생각 할 수 있다.

 

 

●E스포츠는 스포츠인가? 

 

이 부분에 대해서는 초반에 언급한 바와 같이 아직도 논쟁이 많다.

 

아무리 그래도 E스포츠를 땀과 열정이 가득한 스포츠와 비교하기에는 너무 가볍다는 소리가 있다.

 

우선 확실한 부분은 문화체육부장관이 E스포츠도 스포츠라고 지정한 바.

 

공식적으로는 스포츠가 맞다. 하지만 개인적으로 주관적으로는 어떨지는 다를 수 있다.

 

그렇다면 스포츠란 무엇인가?

 

Image result for SPORTS

 

나무 위키에 정의된 스포츠의 의미를 본다면

 

'스포츠는 전략적인 판단을 기초로 몸을 움직여서 하는 게임이나 오락 행위를 일컫는 명칭으로, 주어진 활동의 규칙에 따라 몸을 사용하여 승리를 쟁취하는 것을 목적으로 하며, 더 나아가 개인의 건강 증진, 참가자와 관람자의 유희, 그리고 단체 활동을 통한 사회적 증진과 협동을 지향한다. 스포츠는 운동  체육활동과 달리 규칙 경쟁 요소를 갖는다.

 오늘날에는 바둑, 장기, 체스, 포커와 같이 머리를 쓰는 경기나 e-스포츠와 같은 것들도 전략적인 두뇌 활동을증진하는 '운동'으로 바라보는 시선이 늘어남에 따라 스포츠로 인식되고 있다. 국제 최대 스포츠 연맹인 '스포츠어코드'에서는 이러한 주장을 긍정하고 있으며, 바둑, 장기, 체스 등의 보드게임 단체들과 e스포츠 단체들과 우호적인 사이다.'

 

라고 되어있다.

 

핵심은 몸이나 머리를 써서 규칙을 가지고 경쟁하여 이기는 것 ->스포츠 라고 보인다.

여기에 수단에 따라 이름이 붙여진것이다.

 

게임은 아무생각없이 가볍게 누구나 할 수 있다?

물론 그러한 게임은 분명존재한다. 단순한 규칙으로 등수를 매기는 게임이 있다. 하지만 그런 것들로 게임전체를 판단해서는 안된다.

 

몸으로하는 스포츠 또한 복잡한 룰과 심리전을 요하는 운동이 있는반면 굉장히 단순하게 누구나 즐길수 있는 스포츠도 있다.

 

여러가지 면에서 스포츠와 비교해도 전혀 밀리는 부분은 없다고생각이 든다.

 

결국 진정 스포츠로 받아들여지기 위해서는 아무래도 여론의 인정이 아닐까싶다.

 

하지만 무지속에서 나오는 반대만큼 어리석은 것은 없다고 본다.

 

 

2018년도 현재 E스포츠에서 가장큰 시장이라고 볼수있는 리그오브레전드(LOL 롤)의 국제대회 롤드컵 결승은 순 시청자 수가 9,960만명으로 약 1억명이 시청했고, 최고 동시 시청자수는 4,400만명, 결승전 분당 평균 시청자 수 1,960만명이다

 

롤드컵 결승전또한 30개 이상의 플랫폼 및 채널을 통해서 19개 언어로 중계되었다.

 

ⓒ메조미디어

 

'2019 스포츠 마케팅 트렌드'에 따르면 세계 스포츠 산업 시장규모는 2017년 1473조원, 2018년 이후에는 1500조원 규모이다.

 

월드컵과 올림픽 유럽 축구리그, 미국 슈퍼볼 등을 뛰어넘어 성장세를 이어가고있다.

 

League of legend (lol 롤)으로만 세계 유명 스포츠 시청률을 가볍게 넘기는데 모든 e-sports가 합쳐진다면 그 시장의가치는 헤아릴 수 없는 크기일 것이다.

 

이 처럼 현재 전세계적으로 인터넷보급이 활성화 된 시기에 스포츠의 개념도 조금씩 바뀌는 것은 아닌가 생각이든다.

반응형